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上手く敵の弱点を見つけて無力化し一方的にボコるのが基本です最悪ですね(作者コメントより) 状態異常の一覧と主なスキル、対策をまとめてみたので作戦を練る際の参考に。→キャラクターに移動しました。 その他敵データも参考にしてみてください。
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固定GK対策 多人数戦でキモになるのは固定GKの存在です。 クラブではデフォルトキーパーの能力が元々かなり低めに設定されていることもあり、 その違いにまず戸惑います。 いつも入っていたミドル、1対1が入らなくなることでしょう。 しかし、固定GKのせいにして得点できないと嘆くだけでは多人数戦は勝てません。 少なくとも11よりは弱体化しており、しっかりと攻めれば崩すことは可能です。 このページでは固定GKの対策方法を紹介していきます。 横パス★★★★★ 固定GKに効くのはやはり横パスだと思います。並みのGKならこれで決まりますが、 自分の知る限り、各クラブの上手いGKは横パスも読んできます。 横パスを警戒するGKは、2対1になりそうな状況のときはフェイントで前に飛び出します。 大体の人は焦ってパスだしたり、ループシュート打ったりしますよね。 こういうときは、落ち着いて相手のGKを良く見ることが大切です。 飛び出してこない場合は、GKぎりぎりで横パスでOKです。 クロス★★★★★ 横パスとならんで一番多い得点パターンだと思います。 12の仕様上、クロスからのダイレクトプレー時にGKは一瞬硬直が入って反応が遅れます。 ちなみに11ではこれも超反応で防ぐことができました。 サイドからのカットイン★★★★☆ サイドから中央に切れこんでいくとGKのポジショニング上、ニア弾丸を防ぐために詰めざるをえません。 そこからクロスなりショートパスなり逆サイドに振ることができればまずGKは間に合いません。 クロスを警戒してニアが空いていれば素直に打ちます。 セミアシスト、マニュアルシュート★★★★☆ セミアシストとマニュアルはアシストよりもシュートが速いです。 これである程度コースを突くことができれば固定GKでも間に合いません。 また、GK側はタイミングが命なので、 タイミングの違うセミアシスト、マニュアルはやっかいです。 ただアシストのメリットを捨てて変えるかは悩みどころですが・・・ ニア弾丸★★★☆☆ これはセーブアシストが何になっているかが重要ですが、大体の人がアシストです。 自動ポジショニングをしているGKにはニアにシュート打っても勝手に反応しちゃいます。 逆に手動ポジショニングタイプはニアが空いたりするので、これもGKの動きを良く見ることですね。 フェイント全般(ノックオン含む)★★★☆☆ シュートをうってくると思って、スティックを倒したままにしているGKには非常に有効です。 ですが、フェイントが甘いと簡単に止められてしまいます。 完全に1対1の場面でないとDFに追いつかれる可能性があるため、使いどころは難しいと思います。 しかし、固定GK対策としてプレイの引き出しには入れといたほうがいいでしょう。
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 MAX2 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強鳳凰脚強半月斬…最終段の1つ前だけヒットする。トドメ専用。 対けずり狙いの螺旋 暗転中8入れっぱなし垂直ジャンプMAX鳳凰脚(高さによって成否が不安定)(端~端可能) 戻る
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1021 タケルライコ 125 73 91 137 89 75 こだいかっせい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ひかえめorれいせい/HBC/こだいかっせい@たべのこしorゴツゴツメットorブーストエナジー 確定技:じんらい/りゅうせいぐんorりゅうのはどう 優先技:めいそう/10まんボルトorほうでんorボルトチェンジ 選択技:ヘビーボンバー/テラバースト/でんじは 以前はオボン、チョッキ、眼鏡、弱保あたりも多かったですなwww ■考察 物理特殊両方の耐久が高く、4倍もないため一撃で倒すのはやや難しいですなwww 専用技のじんらいは不意打ちと同じ効果があり、上から落とせる状況でもダメージを与えて来ますぞwww サブウェポンはほぼないためテラバースト以外で役割破壊されることはないですぞwww 瞑想の採用率はかなり高いので、特殊ヤケで相手するなら注意ですなwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がない限りタケルライコは控えめC252振りですなwww ヤリュウズ 最安定ですなwww 電無効竜半減かつヘビーボンバーやテラバースト妖に対しても耐性を持ちますなwwwD振りでブーエナりゅうせいぐんでも1.5耐えしますぞwww 地面半減以下テラスの割合もかなり少ないですぞwww逆に言えばテラス切って突っ張らず交代される可能性が高いことを留意する以外ありえないwww B振りまでの相手なら珠以上のじしんで足りますが、鉢巻を持つのが無難でしょうなwww ヤィンルー ヤリュウズ同様ですなwwwH振りベースで少しDに割けばブーエナりゅうせいぐんでも1.5耐えしますなwww こちらはB振りまでの相手でも確1にするには鉢巻が要りますなwww 霊獣ヤンドロス ブーエナりゅうせいぐんでぴったり確1を取られますが、それ以外には後出し出来ますなwww氷テラバは無理ですなwww B振りまでの相手なら帯以上のじしんで足りますが、鉢巻を持つのが無難でしょうなwww ヤチグマ(原種) D振りで無強化りゅうせいぐんをぴったり1.5耐えですなwww 遂行は根性ぶちかましで余裕ですなwww少し消耗していれば等倍からげんきで足りるため不意のテラスには強めですかなwww ■その他 ヤンギラス ヤリジュラス ヤチグマ(アカツキ) ヤオー ヤチキギス ヤドロクツキ/ヤティオス/ヤティアス 上から確1を狙えるヤケモンですなwwwりゅうせいぐんには出せないほか不意のテラスなどにも弱いですなwww 基本的に遂行には鉢巻眼鏡必須ですなwwwヤティオスも珠りゅうせいぐんがめいそう後のH振りタケルライコにギリギリ確1なので出来れば眼鏡が欲しいですなwww なお無強化りゅうのはどうまでなら確定耐えですなwwwヤドロクツキやヤティアスは次のじんらいまで耐える可能性がそこそこありますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■主な型 おくびょうorひかえめ@こだわりメガネorこだわりスカーフorこころのしずくorいのちのたまorおんみつマントorたべのこし 確定技:りゅうせいぐん/ラスターパージ 優先技:はどうだん/クイックターン/トリック 選択技:テラバースト/めいそう/じこさいせい/サイコノイズ ■考察 アーゴヨン・ナットレイの出禁やドラパルト・ミミッキュの激減、ラスターパージのヤケクソ超強化を受け十数年ぶりに環境トップに舞い戻りましたぞwwwかつての輩ボルトロスやローブシンは5世代に置いてきましたなwww ラスターパージの威力上昇により強い崩し性能を得ましたぞwwwりゅうせいぐんの存在で悪の安易な受け出しも許しませんなwww ただマジカルフレイムを失いはどうだん等倍以下の鋼で止まるようになりましたぞwwwありえないwww 性格・持ち物は1月上旬現在の半数以上が臆病()眼鏡ですなwwwもし控えめ眼鏡や珠が主流だったらラスパへの受け出しが困難でしたがこれならどうにでもなりますぞwww正にボーナスですなwww 新レギュ早々暴れすぎたためか異教徒間でも対策が進みヤティオスも割を食っていますぞwwwボティオスを対策したつもりになっている異教徒を真のりゅうせいぐんやかみなりで粉砕する以外ありえないwww 2月になってめいそう()じこさいせい()持ちが現れていますなwwwラティアスでやれ案件であり3月にはそんな型ばっかのラティアスの順位が上がってきていますが未だそこそこの数の瞑想ラティオスが存在しますぞwww 敢えてラティオスでやることで意表を突くんですかな?wwwありえないwww こういう型の場合ラティアスと違い妖打点がないので対悪のはどうだん採用率が高めだと思われますなwww テラスタイプはふゆうと好相性の鋼が圧倒的に多いですなwww次点で炎ですがこちらはテラバを持ってそうですなwww ■対策ヤケモン 基本的に鋼タイプが有効ですなwww 確定数等は臆病ラティオスでの計算ですぞwww ヤィンルー 安定ですなwww超無効で龍星群や波動弾も余裕をもって耐えますぞwwwテラバーストで崩壊することもないですなwww クイックターンは少し痛いですかなwww トリック()をされても実質手ぶら地獄突きで無振りラティオス確1ですぞwww ヤーフゴー 安定ですなwwwD下降込の臆病眼鏡ラスパ2回はよほど運が悪くなければ耐えますぞwww シャドーボールと炎テラバには注意ですなwww ヤメルゴン 拘りラスパに出せれば勝てますなwww しかし心の雫ラスパでD下降を食らうと次の龍星群を耐えられず、波動弾だったとしても高乱数で倒されますぞwww ヤンペルト ラスパでDが下がるとかちきが発動しておいしい…と見せかけて拘っておらず10万ボルトor波動弾が飛んでくると危険ですなwww 心の雫ラスパでD下げられた次が波動弾なら超低乱数ですが10万ボルトだと5割強で倒れますなwww 珠はもう無理なので珠ダメが見えたら諦めて逃げた方がいいですぞwww 生き残れればふぶきは勿論かちき発動珠ラスカノでも無振りラティ確1ですなwww 推奨はしませんがかちき発動済水テラス眼鏡ドロポンなら半減でも無振り確1なので冷ビ読みの鋼テラス読みでぶっぱなせますぞwww ヤタグロス 安定ですなwwwクリアボディによりラスパでDを下げられず、波動弾もそこまで痛くないですなwww トリック()をされても実質手ぶら叩きで無振りを高乱数で落とせますぞwww ヤカヌチャン テラバ以外で弱点を突かれませんぞwww ただ素の火力が低い分トリック()されると火力がご臨終なので注意以外ありえないwww ヤータクン 安定ですなwww万が一こうこうのしっぽ()などを手に入れてしまうと困るのでトリック()も牽制できますぞwww ヤリュウズ D振り前提ですなwww D下降込眼鏡ラスパ2回も超低乱数を引かなければ耐えますなwwwチョッキならともかくD振り火力アイテム持ちドリュウズなど想定しないでしょうなwww しかしラティが拘っていないと持ち物なしでもラスパ→D下降波動弾を耐えないので過信はありえないwww珠ならD下降なしでも絶えますぞwww 鉢巻地震で無振りラティオスが確1、珠地震でも高乱数1ですなwww ヤンギラス 対ラティでお馴染みの顔ですなwww 眼鏡波動弾すら低乱数の特殊耐久が改めてヤバコイルwww実際にそれを喰らう状況はありえませんがなwww 超龍に受け出して命ごと叩き落とすor噛み砕く以外ありえないwww珠龍星群→C下降珠波動弾をほぼほぼ耐えますなwww ヤジアイス 安定ですなwwwクリアボディによりラスターパージも怖くないですぞwww眼鏡波動弾も確3ですなwww ■その他 ヤードラン 一致技が通らないほかマグストがチラつくので流し性能はありますが、ドラン自身の打点は貧相ですなwww 居座られたとして雫持ちまでのD下降込波動弾が3割の低乱数、こちらの眼鏡龍の波動が7割の乱1なので必然力が不足していると相手からの三発目で殴り負けますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1982.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 812 ゴリランダー 100 125 90 60 70 85 しんりょく グラスメイカー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 いじっぱり/HAorAS/グラスメイカー@グラスシードorとつげきチョッキorこだわりハチマキorグランドコート 確定技:グラススライダー 優先技:10まんばりき/つるぎのまい/はたきおとす/アクロバット 選択技:テラバースト/とんぼ返り/ドラムアタック ■考察 草単タイプながら、優秀な技と特性のおかげでそこそこ使われているポケモンですぞwww 現在SVで特性がグラスメイカーなのはこいつだけですなwww(サルノリ、バチンキーは除きますぞwww) グラスフィールドには地震半減効果もあるため、地弱点のポケモンとよくいますなwww 飛行には有効打はあまりありませんが、岩や氷テラバもあるので注意ですなwww ■対策ヤケモン ヤーマンダ 草4分の1、10まんばりき無効ですぞwww他のサブでも弱点は付かれませんなwww 岩テラスと氷テラスは一定数いるので注意ですなwww ヤジドラゴ 草半減ですなwww他のサブでも弱点は付かれませんなwww メガネ流星ならHAチョッキ相手でも最低乱数以外ワンパンですぞwww 炎ヤンタロス 草半減+威嚇ですが10まんばりき弱点ですなwww 相手がそこまでSに振ってなければ上から殴れますぞwww ヤガツホムラ 大体炎ヤンタと同じですぞwwwSはヤンタより低いので抜かれている可能性が高くなりますなwww ヤオガエン こちらも大体炎ヤンタと同じですが、Sは必ず抜かれていますなwww それにより、グラスシード型には耐えられて馬力×2でやられますぞwww ヤリジュラス こちらも馬力弱点ですが、持久力と素の物理耐久で役割持てますなwww チョッキ以外はメガネ流星でワンパンですぞwww ヤーガポン 草4分の1で役割持てますぞwwwただし、炎テラスや岩テラスなどこいつメタのテラスも多いため注意ですなwww また、グラスシード型にアクロバットを打たれる可能性もありますぞwww ヤレベース 数値受けですぞwwwシード以外は強化氷技でワンパンですなwww ただ炎や岩などのテラバをされると怪しいですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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立ち回り 神依は発生こそ若干遅いものの、広い攻撃範囲をもった強力な相手。 1にも2にも近づくこと。神依は中距離で、冴姫は近距離。 近づかないことには始まらないので、アルカナは雷。 といっても、4DGC 逝斬(or天鎖)で3割強(orダウン)確定のおかげで、不用意に飛び込んでも乙るけど。 逝斬には暗転返しリアが確定するのでゲージがあるならカモ 神依は2Aが上段。最速下段が2B(ないしA閏間)なので、中下二択はマシな方。 このA閏間だが、相殺判定の発生が3F、攻撃判定の発生が約5Fとなっている。 相殺が発生した時、冴姫が2Aを、神依がA閏間を振るとまた相殺するが、 続けて冴姫がAを振るとA閏間の攻撃判定の方が先にヒットする。 A閏間と相殺した場合はガードするしかないが、遅いとは言え中下二択を食らう羽目になる。 4DGCあたりで逃げるのがいいかもしれない 安全・最適解は雷アルカナなら623D(クリィーオフ)だろうか 神依には空中ガード不可技が3Bしかない。 他キャラの空中ガード不可技にくらべ対応しやすいし、JBなどで簡単に相殺できる。 雷ステップの相殺がつかないが、空中から迫るというのもいい選択肢。 とはいえ神依には当て身技の斯封や時バックステップもあるので不用意に飛び込むのは厳禁。 時アルカナ対策 バックステップに残像が出来、これが攻撃を防いでくれる(塵染の意)。 普通のキャラだと攻撃が届かないが、リーチのある神依だと問題なくコンボが入ってしまう。 というわけで、バックステップには不用意に飛び込まないこと。 ブリューナクは残像に当てても攻撃判定が持続するので油断している相手には当たるかもしれない。使うならCで。 しかし過信できる性能ではない上スカると死が見える。最低でもガードさせて4Dでフォローは必須。 以下したらばのスレより引用 374 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 16 48 53 EMONkvt6O なかなかうまく行かないもんだけど、意識してることだけ書いてみます。 この対戦はいかにして近付くかだと思います。中距離でやってもこっちはろくなダメージ与えられないのでなるべく近距離で一気に仕掛けたいです。 カムイに対して正面方向は非常に分が悪いので、なるべく上を取ってJBやJAから攻めてます。 相手が地上にいてくれるとその後も攻撃続けられて気持ち的に楽だと感じてますね。 あるいは、雷のステ相殺生かして地上から近付くという手も。 自分は苦手で牽制にぶつけるようにだしてごたごたにするしか出来てないですね。 遠間で相殺してしまってもまだ相手の方が手が多いので無理だと思ったらすぐガードしないとBC無怨とかもらってしまいますので注意。 立ち合いや固めでBCまで入れ込む人にはBでガーキャンしてリアとかやってます。 相手にはガーキャン逝斬もあり切り返しの性能も良いので、無理な攻め込みよりもガーキャンリア狙いで守り重視の立ち回りをして 攻めるときはうまくリスクの少ない方法で寄る様にしてますね。 先端多目で固めにこられると焦りがちですけど、リアもまともに使える位置ではないのでここはしっかりガード固めてます。 先端とかで固められてる間はなかなか崩されません。 低空ダッシュ何かで近距離に来られると苦しくなりますけど…(このために風のアドバンシングガード取るのも人によってはアリかもしれませんね) あんまりがつがつ攻めることが出来ずつらい試合運びになりますけど、自分はこういう感じでやってますね。 物凄い早さで接近→固め・崩しに来るような超トキとの対戦経験がないので的外れな事いってるかもしれませんけど。 ちゃきちゃきJB振ってるだけみたいな相手には体力リードしたら付き合うふりしてがっちり固めて待っちゃいます。 あればっかしは付き合い方がわかりませんorz 375 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 17 01 57 89aSs/fU0 トキィ対策 体力リードからガンガードでタイムアップ狙い 本当にこれが安全 無理に攻めてもリスクリターンが全く合わない もちろん自分のターンになったらガンガン攻める 俺のとこは時アルカナしかいないから他のトキィはわからん 時アルカナ対策 6GCは死を見るので封印 理由としてはGC見てHCで裏に回れて3割食らうから 攻めてる時はバクステ超警戒 小パンでもバクステされたら3割貰う 中央などで固められるとホーミングで裏に回られる これは見えないわけじゃないのでガード頑張れ 自分が画面端だとホーミングしてきたら大体投げだと思う 雷もいいが毒や水もありだと思う とにかく体力リードでタイムアップ これが普通にいいと思う 90秒のとこは本当に頑張れとしか言いようがない 406 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 01 01 20 genJHv0gO 粗いが、俺のカムイ対策をば。 まず、攻撃を喰らいさえしなければ、カムイにゲージを取られない事を意識すべきかと。カムイのゲージ依存ぶりは異常。 投げとか喰らっても安いし無視。投げコンで毎回超必使ってくれるようなカムイならラッキーと思え。 んで、空中ガードピョンピョンで中距離から近付いて、接近できたら死ぬ気で張り付いて崩していく感じじゃないかな。 横方向の牽制合戦は絶対につきあわない。 とりあえず対空は大したことないと思う、このキャラ。 読まれないように低ダやジャンプ、J3Cや空中ホーミングからの揺さぶりをきちんと使い分ければ、相手のA等の固め技の性能の関係で3Cとかの対空も早々喰らわない筈。 ていうかサキJAでカムイ3Cと相殺取れたりするし。 ぶっぱ喰らったり、ジャンプしてる時下くぐられないように気をつける。事故はだいたい二回ぐらいまでなら許容かな。 空対空はガンガードかJA撒きで隙を伺う。 カムイの防御行動で一番の脅威は多分ガーキャン関連かと思うんだが、これはガーキャン見てからの後ろHCが出来れば心強いかな。 或いはラッシュを短く区切って小刻に固めていくのもありか。 まあカムイが暴れるにしても、ゲージ消費してくれる事がほとんどだし。 あと確定反撃喰らわないように気をつける。 くれぐれも、下手なガーキャンやリアファイル等をガードされている時の6HC等は避けること。
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 793 ウツロイド 109 53 47 127 131 103 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第8世代 ■採用される技 タイプ 威力 命中 備考 メテオビーム 120(180) 90 メインウエポンですなwwwCが上がるため実質威力は270ですなwww ヘドロウェーブ 95(142) 100 メインウエポンその2ですなwww ヘドロばくだん 90(135) くさむすび 20〜120 100 岩や地面への役割破壊ですなwww 10まんボルト 90 100 鋼への打点ですなwww パワージェム 80(120) 100 非ダイマ時の岩打点ですなwww サイコショック 80 100 同族意識ですなwww マジカルシャイン 80 100 一部の格闘意識ですかなwww ■考察 パワフルメテオビームでCを一段階上げつつ高威力で殴ってくる厄介なボケモンですなwww 特殊耐久の高いヤンギや一致技に耐性を持つ野菜でも受からず、対策ヤケモンは中々に限られますぞwww ヤットレイ、チョッキヤンデヤンデ以外はダイマ択が発生しますので安定するポケモンは少なめですなwww C実数値169に調整してビーストブーストがSにかかるようにされる場合が多めですなwww メテオビームでCは担保出来るためと、激戦区であるS種族値100族近辺のスカーフorダイジェット勢に抜かれないようにするためですなwww 具体的には臆病C172S252振りですが、残り84は耐久に回るのでダメージ計算時には注意ですぞwww ビーストブーストで火力が上がらないため、他のウルトラビーストと違い数で有利を取っている状態であればある程度死に出しによる対処も有効ではありますなwww ■対策ヤケモン 基本的に臆病H84C172S252振りを想定していますなwww メテオビーム+通常状態の技には通常で、メテオビーム+ダイマックス技に対してダイマックスすれば返せるものがピックアップされていますぞwwwダイマ択には勝つ以外ありえないwww ヤット、チョッキツンデ、物理ヤルガルド以外はダイマ択に負けると漏れなく死ぬので注意ですなwww ヤットレイ 全部の技に耐性があるためド安定ですなwww ダイマ択も発生させず粉砕出来ますぞwww ヤリュウズ くさむすび以外に耐性ありですなwww D振りならメテオビーム+ダイソウゲン確定耐えですぞwww ヤンデヤンデ チョッキであればダイマ択を発生させませんなwww 鉢巻の場合は後出しすると一方的にダイマさせられる(通常VS通常だとメテオビーム+草結びで死ぬ)ため先発読みか死に出しが基本になりますが、先発で合わせられれば後続にヤバい負担をかけられますぞwww ヤタグロス 10万以外に耐性ありですなwww ヤルガルド メテオビーム+ダイサンダー(10万ボルト)確定耐えですぞwww 倒すにはアイアンヘッドが必須ですなwww鉢巻ならダイマごと貫通して勝てますぞwww ダイホロウ(たたりめ)を持っていた場合はダイマしないと死にますが圏外なので事故でいいでしょうなwww 珠だとAに振っててもダイマ択に負けると乱数次第で倒しきれず負けますなwww一応H84振りにはこちら有利な乱数ですがなwww A無振り珠はダイマ択に勝つ必要がありますなwww ヤビゴン D振り必須ですなwww ヤドクイン 一応出せますが現環境に合わなすぎですなwww ■その他 +開きますなwww ガブリアス 実はダイマ択を発生させずに勝てる役割論理仕様のポケモンがヤットやチョッキヤンデ、ヤルガルド以外にもいるんですなwwwAD振りガブリアスですぞwww マイナーのマジカルシャイン以外はダイマせずに耐えますなwww調整ウツロのメテビ+C上昇ダイソウゲンを確定で耐えですなwww ただしメテビ+ダイフェアリーは流石に死にますなwwwコレは2割いないので切ってしまってもいいですかなwww このためか剣盾冠の雪原追加後議論では少しだけ触れられたことがありましたなwww結局議論されることはありませんでしたがなwww ヤンギラス ダイマ合戦には勝てますが、通常VS通常だとメテオビーム+くさむすびが受からず勝てませんなwww 後出しダイマならメテオビーム+ダイソウゲンはギリギリ耐えですぞwww 少ないでしょうがBBのS上昇()を捨てたC252振りとかだとメテビ+ダイソウゲンで殺されますなwww ヤャラランガ 残念ながらDにガッツリ振っててもメテオビーム+ヘドロウェーブはこちらが通常状態だと乱数ですなwww 遂行にはじしんが必須ですなwww ヤガネール ヤリュウズ同様に行ける…と思いきや、Dが低い+重いせいで通常VS通常ではメテオビーム+くさむすびで死ぬ可能性が高く出せないんですなwwwありえないwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 230 キングドラ 75 95 95 95 95 85 すいすい スナイパー しめりけ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■考察 8世代ではダイストリームやダイジェットの登場により自前でSの補強ができる雨エースとして使われますなwww 確定急所スナイパー型や竜舞(とびはねる)を持つ物理型もいますぞwww 主な型 控えめ or 臆病CSベース@珠 or ピントレンズ 流星群/暴風/ドロポン/きあいだめor波乗りorあくびorクイックターンorラスターカノンor熱湯 ■対策有力ヤケモン ヤットレイ 水竜を両方半減しますなwww 雨眼鏡ドロポンは中乱2ですなwww球ダイジェットへの後投げは5割前後入るので厳しいですなwww 無振りキングドラに鉢巻ウィップが中乱1で珠ダメ込みなら倒せますなwww きあいだめに後出しした場合はダイマを合わせないと打ち負けますなwww ヤプ・レヒレ、ヤシレーヌ 水半減+竜無効ですなwww 雨眼鏡ドロポンもレヒレなら確3(ヤシレーヌは低乱2)で受けられますなwww ムンフォで一撃以外ありえないwww持ち物なしレヒレのムンフォでも無振りキングドラをギリギリ確1に出来ますなwww レヒレは珠ダイジェットをダイマせずに確3にできるため対面から強行突破されることもないですなwww ヤリルリ レヒレと違ってヤリルリは耐久が不足で安定した遂行にはダイマを合わせる必要がありますなwww うまく竜技に出せれば鉢巻じゃれつくでダイマ相手に高乱1ですなwww ブルルも同じく水半減+竜無効ですが、ドロポンかダイジェットでゴリ押しされますなwww +第7世代の考察ですなwww 5世代では異境徒おなじみの雨パのエースでしたなwwwwww 6世代では天候の弱体化、威力の低下、フェアリーの登場により激減しましたなwww 7世代には新たなフェアリータイプが増えましたがペリッパーに雨降らしが追加され、後攻蜻蛉からの無償降臨ができるようになりましたなwww さらにZ技を使うことで眼鏡ドロポン以上の火力を出せるようになりましたなwww 主な型 控えめCSベース@Zor眼鏡or珠 ドロポン/流星/冷ビ/波乗りor熱湯or竜波or身代わり 基本的に持ち物はミズZ(6〜7割)or眼鏡(2〜3割)ですなwww 最後の技は波乗りがメインで、USMシーズン9までは竜波持ちも3割程度いましたが最近はほぼいませんなwww かつては珠持ちで滝登りや逆鱗()を打ってくる両刀型や、気合溜めバトン要員(馬車など)からのスナイパー型もいましたなwww ■対策有力ヤケモン ヤットレイ 水竜を両方半減しますなwww 雨時のZドロポン+通常ドロポンを受け切ることが出来ますが、雨眼鏡ドロポンは中乱2ですなwww 無振りキングドラに鉢巻ウィップが中乱1で珠ダメ込みなら倒せますが、最近は珠持ちがほぼいないので微妙ですなwww ヤシレーヌ、ヤプ・レヒレ 水半減+竜無効ですなwww ヤットレイ同様雨Zドロポン+通常ドロポンを受けられ、雨眼鏡ドロポンもレヒレなら確3(ヤシレーヌは低乱2)で受けられますなwww ムンフォで一撃以外ありえないwww持ち物なし(ミズZ)レヒレのムンフォでも無振りキングドラをギリギリ確1に出来ますなwww ブルルも同じく水半減+竜無効ですが、ドロポンでゴリ押しされますなwww メガヤルタリス メガシンカ前ならノーてんきにより水技に繰り出すことが出来ますなwww 後出し時にノーてんきで受けられれば、次のターンにメガシンカしてノーてんきを失っても問題ないですぞwww 一方メガシンカ後は流星群に繰り出すことが出来ますが、雨Zドロポン+通常ドロポンが微妙になりますなwwwタイマンなら余裕www ビリジオン ドロポンを普通に確3に抑えますが、無振りキングドラでも鉢巻馬鹿力で中乱1なので結局勝率は五分五分なんですなwww カクトウZなら高乱数でいけますぞwww これらは全てドロポンを受ける前提ですが流星群が読めるなら素直に鋼を出せばいいですなwwww ヤタグロスで半分行くか行かないかなんで余裕でしょうなwwwwヤンギラスやヤジアイスも有力ですぞwwwwww メガチル以外の竜で対策というのは無理があると思うので消しましたなwww ■その他 メガヤキノオー 天候変化により他のヤケモンが非常に動きやすくなりますぞwww こちらがD振りかつキングドラが少し削れていれば、ヤキノオー自身でも水技への後出しから遂行出来ますなwww +ややこしいですが詳細ですなwww H4振りキングドラはウドハン+霰ダメ1回(ふぶき+霰ダメ2回)を確定耐えし、霰ダメがもう1回入っても低乱数でしか倒れませんなwww またD振りヤキノオーは雨Zドロポン+流星群を耐えられますが、ウドハンの反動があると無理ですなwww ややこしいですが、 後出し→雨Zドロポン(メガ前へ)→霰ダメ→流星群(メガ後へ)→ウドハン→霰ダメ 後出し→雨Zドロポン(メガ前へ)→霰ダメ→流星群(メガ後へ)→吹雪→霰ダメ→流星群→霰ダメ 上記のどちらでも、ヤキノオーは確定で倒れますがキングドラは低乱数でしか倒れませんなwww 仮にタイマンでも、眼鏡持ちのキングドラにはウドハン+霰ダメ1回を耐えられ上からの流星群2発でやられますなwww +第6世代の考察ですなwww 異境徒おなじみの雨パのエースですぞwwwwww と、いうのは5世代の話であり、猛威を振るったトノグドラも今やトノラグやトノスターにお株を奪われたオワコンですなwww 正直対策ページ要るのかと思いますが、550日更新されてないので一応更新しますぞwwww ドロポンも流星も威力低下して受けやすくなりましたぞwww 主な型 控えめCSベース ドロポン/流星/竜の波動/波乗り@眼鏡 冷凍B持ちや、球持ちで滝登りや逆鱗()打ってくる両刀型も↑の型に比べると少ないですがいるみたいですなwww スナイパー型は気合い溜めバトン要因(馬車など)がいるので分かると思いますぞwww 対策有力ヤケモン ヤキノオー 天候変化により他のヤケモンも非常に動きやすくなりますぞwwww 通常ヤキノオーは竜波動で確2、流星で超低乱1なので注意ですなwwww 特化球ウドハンでも十分な打撃(80%〜95%)ですなwwww メガヤキノオーだと若干これに劣りますなwww ヤリジオン ドロポンを普通に確3に抑えますが耐久無振りを鉢巻馬鹿力で中乱数なので結局勝率は五分五分なんですなwww ヤティアス/ヤメルゴン 姉と違って眼鏡ドロポン確3に抑えますぞwwww こちらは流星群で余裕の確1ですぞwww逆に流星されると負けますが相手の流星を誘うことができるとも考えられますなwww ヤイリュー マルチスケイルが前提になりますが2発耐えますなwwww 流星はマルスケがあれば辛うじて耐えますなwwwwこちらも流星で確1ですなwwww これはタイマン前提の想定ですがなwww これらは全てドロポンを受ける前提ですが流星が読めるなら素直に鋼を出せばいいですなwwww ヤタグロスで半分行くか行かないかなんで余裕でしょうなwwwwヤンギラスやヤジアイスも有力ですぞwwwwww +第5世代の考察ですなwww 異境徒おなじみの雨パのエースですぞwwwwww 珠とか龍舞はヤットレイなりで適当に受ければいいんですが問題は眼鏡持ってる奴ですなwwwwwwww ハイドロポンプでヤットレイが超高乱2、ヤティオスヤザンドラヤャラドス等は確2に持っていかれますなwwwwwww 対策有力ヤケモン ヤキノオー 天候変化により他のヤケモンも非常に動きやすくなりますぞwwww しかしHAだと竜波動で確2、流星で中乱1なので注意ですなwwww 特化球ウドハンor吹雪でも十分な打撃(80%〜95%)ですがジュエルなら霰ダメ2回を含めれば確実に倒せますなwwww D振りまたは179-124のラインまでならメガネ流星群を低乱数1(1/16)に抑えられるので、ジュエル吹雪かウドハンで返り討ちできることは覚えておくといいかも知れませんぞwwwww ヤリジオン ドロポンを普通に確3に抑えますがジュエル馬鹿力で50%の乱2なので結局勝率は五分五分なんですなwww ヤティアス 兄と違って超低乱2に抑えますぞwwww こちらは流星群で余裕の確1ですぞwww逆に流星されると負けますが相手の流星を誘うことができるとも考えられますなwww ヤイリュー マルチスケイルが前提になりますが2発耐えますなwwww 流星はマルスケがあれば辛うじて耐えますなwwwwこちらも流星で確1ですなwwww これらは全てドロポンを受ける前提ですが流星が読めるなら素直に鋼を出せばいいですなwwww ヤタグロスで半分行くか行かないかなんで余裕でしょうなwwwwヤンギラスやヤジアイスも有力ですぞwwwwww キングドラ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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ミス対策レポート0.はじめに 1.ミスの原因1-A.計算が難しい 1-B.ルール把握不足 1-C.クロスチェック不足 2.ミスの対策 3.終わりに ミス対策レポート 0.はじめに このレポートは、イベント94:ノワールの戦いにおけるミスで高額罰則を受けたレンジャー連邦がその反省と対策のために作成するもので、戦闘イベントにおける計算ミスを防ぐことを目的として書かれております。 1.ミスの原因 戦闘イベント時に計算ミスが起こる理由としては、大きく分けて以下の3つが考えられます。 A:計算が難しい(単純な計算ミス) B:ルール把握不足(情報不足・誤認による計算ミス) C:クロスチェック不足(すべてのミス) 1-A.計算が難しい 1桁+1桁の足し算と10桁+10桁の足し算では後者の方がミスの可能性が高いように、計算が複雑であればあるほどミスは増えます。アイドレスの戦闘時の計算には対数が用いられており、計算の仕方をきちんと覚えておかないと計算に時間がかかる上にミスをする可能性が非常に強くなります。 対数計算の方を知らない・覚えていない・戦闘計算のために一度は覚えたけど時間が空いてあやふやになってしまった、という人のために、計算の仕方の詳細なガイドがあればよかったのですが、残念なことにそういうものはなかったと思います。「イベント94、95用 戦闘システム」では計算ガイドとして参謀大学のログが提示されていますが、これは基本的な対数計算のやり方を覚えるにはいいものの、一番ミスをしやすい特殊などの評価値修正まわりなど、実際の戦闘計算で必要な知識すべてはフォローできていません。 難しい計算を楽にするための計算ツールはいくつもありましたが、実際に戦闘計算をやったことがない人、戦闘計算の手順を知らない人にとっては、使いこなすことが難しかったのではないかと思います。また、ツールがいくつもあるためにどれを使ったらいいか迷う、どれが便利でどれがどんな時に適しているかわからない、ということもあったようです。 1-B.ルール把握不足 戦闘のルールとしては「戦闘のルール説明」、「イベント94、95用 戦闘システム」が公示されていましたが、これ以外にも質疑で明らかになったような細かなルールや、特殊な状況に対応するための追加ルール等があります。これらの公示を見逃したり、イベントが立て込んでいて周知がうまくいっていなかったりすると、ルールの把握不足や解釈の間違いによって評価値にミスが生じます。 1-C.クロスチェック不足 作業内容によって起こりやすさは違いますが、どんな作業にもミスが起こる可能性はあります。これを防ぐために、複数人によるクロスチェックが大変有効です。 戦闘における計算のクロスチェックのためには検算が必要になります。これは当然正しいルールや計算の手順を知らないとできません。 クロスチェックをするための人手が足りない、もしくはクロスチェックをしてもそれを担当した人がルールや計算手順について知識不足だったりすると、間違いを発見する機会が減り、罰則の発生するミスが生じやすくなります。 今回当国が受けた高額罰則は、主に1-Bと1-Cに由来すると考えています。イベント94、95の時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しておりましたが、猫妖精の白兵戦闘における修正に気づけていなかったため、吏族からの指摘があるまでミスを発見できませんでした。 戦闘イベントにおいて当国は他にもミスを犯しております(イベント95時の名パイロットの修正忘れ、75%ルール違反等)。が、それらのミスは幸いにもイベント後のセルフチェックで発見できていました。にもかかわらず上記のミスを発見できなかったのは、猫妖精の特殊のルールの把握不足によるところが大きいと思います。また、戦闘計算ができる人員が少なく、チェック作業のための人員をあまり確保できなかったのも一因であると思います。 以下より、計算ミスを防ぐための対策を述べていきます。 ※全体的にミスを減らすための対策ですので、一国が行うには少し難しい、アイドレスのシステム全体に対しての提案になっております。ご了承下さい。 2.ミスの対策 これらを原因とするミスを防ぐためには、「戦闘計算の手順がわかる人」かつ「戦闘についてのルールに強い人」を増やし、「有意なクロスチェックを行う」機会を増やすことが必要だと思います。 これを実現するために、戦闘イベント対策に特化した専用のガイドサイトを立ち上げることを提案いたします。 1-Aに関連して: 計算が難しいという問題の一番簡単な解決策は計算方法を簡略化することです。例えばただ単純に評価値の足し算だけを行う計算方法にすれば、計算ミスが減る上に誰でも簡単に戦闘計算ができます。ただしこの方法は戦闘の再現性やゲームバランスを崩す恐れがあるかと思います。 現在の計算方法をそのまま維持するのであれば、計算の手順の詳細なガイドが必要であると考えます。基本的な対数計算の仕方に加え、評価値算出までの具体的な流れを説明したガイドがあれば、対数計算の方を知らない・覚えていない・一度は覚えたが時間が空いてあやふやになってしまった、という人であってもそれを確認しながら計算作業を進めることができます。 現在散在している計算ツールについてもこのサイトに集積し、誰でも簡単に発見・利用できるようにしておくことを提案いたします。また、「この作業にはこのツールが便利です」等、ガイド内にリンクを組み込んで連動させることも有効であると思います。 ※また、計算ミス対策からは少し外れますが、ツールに関しては開発のための専門組織の立ち上げも提案させていただきます。現在はプログラム知識のある各国有志がツールを作成し、それぞれが公共事業として持ち込んでいますが、組織化することでもっと効率的に、かつ精度の高い物が作れるのではないかと思います。また、そこで作成されたものを公式ツールとし、バグ改善や追加ルールへの対応等細かいフォローもこの組織が請け負います。公式ツールとすれば当然利用者も増えますので、バグやその他改善すべき点発見が容易になるという利点もあります。また、万が一ツールに重大な欠陥があり、それによって大量の罰則が発生した場合も、詳細な調査なしで一括で不問とすることができます。 組織形態は思い出秘宝館のように、事務作業(例えばツール開発受注やバグ修正依頼等の連絡作業)を担当する作業員と実際にツールを開発する作業員を分けた形とし、報酬についても同組織に倣うのがいいと思われます。 1-Bに関連して: 質疑のまとめについては既に「アイドレスQAデータベース」があります。こちらのサイトは過去質疑の確認に非常に便利ですが、戦闘時における計算ミスの防止のためにはガイドと連動させた方がより効果があるのではないかと思います。提案するガイドサイトでは戦闘計算に関する質疑を集積するとともに、追加ルール等を適宜ガイドに組み込んでいくことで、ルール把握不足によるミスの防止に貢献できると思われます。 また、同様に煩雑でミスをしやすい評価値修正周りについても、「白兵修正がつく職業一覧」「I=D搭乗時修正がつく職業一覧」など特殊ごとの一覧を作ってガイドと連動させることで、計算作業時あるいはチェック作業時に大きな助けとなると考えます。 1-Cに関連して: 戦闘に特化した専用のガイドサイトを作ることで、今まで戦闘計算がわからず評価値周りのクロスチェックを行えなかった人も、ガイドを参照しながら検算作業ができるようになります。また、計算のできる人員が増えることで作業負荷の分散にもつながると思われます。 可能であればそのガイドを使った参謀大学のような講習会を定期的に開くとなおいいと思います。戦闘ガイドを用いた計算初心者による模擬戦もいいかもしれません。一人で何かを学習するにしても、人に教える・教わるにしても、教本があれば誰でもぐっと効率的にできるようになると思います。 以上で述べてきたガイドサイトは、一国で自主的に作成するには作業負荷が高すぎる&全藩国にとって有用であるため、参謀団が公的な作業として作成するor継続的な公共事業としてどこかの国が請け負うことを想定しています。とにかく情報を分散させず一箇所にまとめ、「戦闘計算のことはここに行けばわかる」というようなガイドサイトにすべきかと思います。 3.終わりに ミス対策レポートを作成するにあたり、高額罰則の発生した当国のミスがなぜ起こったのか、どうすれば防げたかを考えてみました。文中でも述べたように当時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しており、戦闘後にもミスがなかったのかのチェックを行っております。戦闘前・戦闘後を通じて評価値のチェックを主に担当していたのは前述の2名であり、この2名がどちらも猫妖精の白兵修正についてを把握していなかった・失念していたため、吏族による指摘があるまでミスを発見することができませんでした。このミスを防ぐ、もしくは自力で発見するためにはもっとクロスチェックの人員が必要だったのではないか、評価値まわりのクロスチェックができる人員を育成するべきだったのではないかと考えた結果、このような内容となりました。そのため、クロスチェックをしっかりする等の至極基本的なミス対策については言及しておりません。 ミスをした立場でありながら全体への改善要求という形のはなはだ恥知らずな内容ではありますが、以上をもってミス対策レポートとさせていただきたいと思います。 ご拝読に感謝申し上げます。 拙文、大変失礼いたしました。 文責: 蝶子@レンジャー連邦 協力: ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 サク@レンジャー連邦